2015年11月30日月曜日

Unityで動的なアニメパース効果をつける



前回の記事でUE4のアニメパースマテリアルを作りましたが、
Unityでも、あれと同じような頂点シェーダを書けば実現できます。
こんな感じに。



これを、Unityちゃんステージのシェーダーに埋め込んだのがこちら

UE4で動的なアニメパース効果をつける


@MuRo_CGさんのこのツイートを見て
UE4でもボーンの変形が可能なので、同じことができそうだなぁ。
と思い、自分でも試してみることに。

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静的なシーンなら簡単にできそうでしたが
完全に同じだとチャレンジ性が薄いので、動的に実現することを目標にしました。

AnimBPの各ボーンにカメラが近づいたら大きくする仕組みを入れていきました…
が、指とかボーンがありすぎて面倒すぎて途中で挫折!

そもそも、剣とかボーンが無いものはどうするの?問題も発生。

発送を変えて、別の方法を考えてみることに。

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で、思いついたのがこちら。





マテリアルはこんな感じです。
http://blueprintue.com/blueprint/ime36fb8/
   

これをマテリアル関数として保存して、アニメパースかけたいモデルのマテリアルすべてに追加して、出力をワールドポジションオフセットにつなげます。

たくさんあるマテリアルに仕込んでいかないといけないので、
これはこれで面倒なんですよね。

ポストエフェクトなどでできないかも考えてます。

Unity版はこちら。Unity版のシェーダーサンプルコードにはコメントつけてます。
http://dofilabs.blogspot.jp/2015/11/unity.html

2015年11月8日日曜日

UE4でFur表現を試してみました


これは「シェル法」、つまりはポリゴンを層のように重ねて、毛を表現しています。
SimpleGrassWindで毛先を揺らしてます。

UnityだとPassがあるので、シェーダー一個書いて
それを割り当てるだけで、簡単に全身毛だらけにできるのですが
UE4のマテリアルだとPassが無いので、メッシュコーポネントをBPで複製しまくって
ダイナミックパラメータで層の位置を指定して描画してます。

今回のは力技実装なので、結構重いです。

あと、毛を長くしたり、
キャラの動き、平行移動や回転に合わせて毛先を揺らすのが
できなくはないですが難しいです。


THETA Sで東京 秋葉原を撮影

THETA Sで、東京秋葉原を撮影しました。
Feiyu Tech の Feiyu FY-G3 Ultra 3軸 手持ち撮影用ジンバル + 延長棒を使用してます。


スタビライザーと延長棒を使用しているおかげで
かなり揺れが低減されています。

電動スタビライザーは、一年ぐらい前だと
日本のAmazonでは5万円ぐらいと、かなり上乗せされていたんで
Surehobbyで三万ぐらいで購入したんですが、
今探してみると、値段が結構適正な感じになってるみたいです。



ただ、THETAは360度撮っているので
動画撮ってる時のTHETAの姿勢が取得できれば
スタビライザーに頼らずとも補正できるはずなので
標準でそのうちブレ補正機能が搭載れてもおかしくないかも。

2015年10月29日木曜日

Android wearのフェイスウォッチを三種類増やしました


今回、Real Material Watch Facesにフェイスを3種類追加しました。

・SF風
・モンスター猫目
・白黒テレビ風

動画で使用しているAndroid WearはHuawei Watchです。


また何かいいのが思いついたら追加したいと思います。

フェイスのGoogle Playのページはこちら
Real Material Watch Faces
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.dofilabs.realmaterialwatchfaces

2015年10月22日木曜日

UE4のぷちコンに応募しました



UE4、結構思い通りに使えるようになったので、ぷちコン作品を作って応募してみました。

ネットワークゲームで、魔法を撃ちあうゲームです。
相手の魔法の鏡文字を書くことで跳ね返すことができます。




結果は、残念ながらノミネートすらされず。

まぁこうしてみると、見た目しょぼいですし、当然の結果でした。
次は何らかの賞をもらえるようになるまで精進したいものですね。


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文字列認識にはTesseract OCRを使いました。

Tesseract OCRのビルド方法は以下のサイトの通りにやりました。

また、3.0.3以降では、それより前の学習バイナリデータを食わせると落ちるので気をつけてください。

あと、UE4とDLLにしたTesseract OCRは、delete[]の実装が違うものになるようで
GetUTF8Textした文字列をdelete[]すると、その後落ちます。

なんとかして、delete[]の実装がおなじになるようにコンパイルオプションなど調整するか
DeleteUTF8Textなどの関数をDLL側に追加して
それを使って開放するようにするといいです。


ただ、Tesseract OCRって、解析中に普通に落ちたり、
解析の正答率が低い気がするので、他の手段を使ったほうがいいかもしれません。

2015年10月21日水曜日

Android wearのウォッチフェイス集「Real Material Watch Faces」をリリースしました


無事リリースされました。
Real Material Watch Faces
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.dofilabs.realmaterialwatchfaces

12種類のセットのウォッチフェイス集です。




イチオシの盤面は、リアルな目玉がキョロキョロとするハロウィンにピッタリのEye Watchです。
スホマから設定で時間表示を消して、目玉だけにすることも可能です。

その他も全12種類、全てアニメーションする盤面で、綺麗なものや面白い効果のものを色々と揃えてます。

スマホからアニメーション速度や、自動盤面切り替え機能、曜日の表示、
ウォッチのバッテリ残量表示などの設定も可能です。

日本語第一水準を示すUnicodeのRange

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8B90-8B90,8C37-8C37,8C46-8C46,8C4A-8C4A,8C5A-8C5A,8C61-8C61,8C6A-8C6A,8C79-8C79,8C8C-8C8C,8C9D-8C9E,8CA0-8CA2,8CA7-8CA9,8CAB-8CAC,8CAF-8CB0,8CB4-8CB4,8CB7-8CB8,8CBB-8CBC,8CBF-8CC0,8CC2-8CC4,8CC7-8CC7,8CCA-8CCA,8CCE-8CCE,8CD1-8CD1,8CD3-8CD3,8CDB-8CDC,8CDE-8CDE,8CE0-8CE0,8CE2-8CE2,8CE6-8CE6,8CEA-8CEA,8CED-8CED,8CFC-8CFC,8D08-8D08,8D0B-8D0B,8D64-8D64,8D66-8D66,8D6B-8D6B,8D70-8D70,8D74-8D74,8D77-8D77,8D85-8D85,8D8A-8D8A,8DA3-8DA3,8DA8-8DA8,8DB3-8DB3,8DDD-8DDD,8DE1-8DE1,8DE8-8DE8,8DEF-8DEF,8DF3-8DF3,8DF5-8DF5,8E0A-8E0A,8E0F-8E0F,8E44-8E44,8E5F-8E5F,8E74-8E74,8E8D-8E8D,8EAB-8EAB,8EAF-8EAF,8ECA-8ECA,8ECC-8ECD,8ED2-8ED2,8EDF-8EDF,8EE2-8EE2,8EF8-8EF8,8EFD-8EFD,8F03-8F03,8F09-8F09,8F14-8F14,8F1D-8F1D,8F29-8F2A,8F2F-8F2F,8F38-8F38,8F3F-8F3F,8F44-8F44,8F4D-8F4D,8F5F-8F5F,8F61-8F61,8F9B-8F9B,8F9E-8F9E,8FB0-8FB2,8FBA-8FBC,8FBF-8FBF,8FC2-8FC2,8FC4-8FC5,8FCE-8FCE,8FD1-8FD1,8FD4-8FD4,8FE6-8FE6,8FE9-8FE9,8FEB-8FEB,8FED-8FED,8FF0-8FF0,8FF7-8FF7,8FFD-8FFD,9000-9001,9003-9003,9006-9006,900F-9010,9013-9014,9017-9017,9019-901A,901D-901D,901F-9020,9022-9023,902E-902E,9031-9032,9038-9038,903C-903C,9041-9042,9045-9045,9047-9047,904A-904B,904D-904E,9053-9055,905C-905C,9060-9061,9063-9063,9065-9065,9069-9069,906D-906E,9075-9075,9077-9078,907A-907A,907C-907C,907F-907F,9084-9084,9091-9091,90A3-90A3,90A6-90A6,90AA-90AA,90B8-90B8,90C1-90C1,90CA-90CA,90CE-90CE,90E1-90E1,90E8-90E8,90ED-90ED,90F5-90F5,90F7-90F7,90FD-90FD,912D-912D,9149-9149,914B-914E,9152-9152,9154-9154,9162-9162,916A-916A,916C-916C,9175-9175,9177-9178,9187-9187,918D-918D,9190-9190,9192-9192,9197-9197,919C-919C,91A4-91A4,91B8-91B8,91C6-91C8,91CC-91CF,91D1-91D1,91D8-91D8,91DC-91DD,91E3-91E3,91E6-91E7,920D-920E,9234-9234,9237-9237,9244-9244,925B-925B,9262-9262,9266-9266,9271-9271,927E-927E,9280-9280,9283-9283,9285-9285,9291-9291,9298-9298,929A-929A,92AD-92AD,92D2-92D2,92E4-92E4,92EA-92EA,92ED-92ED,92F2-92F3,92F8-92F8,92FC-92FC,9306-9306,9310-9310,9318-9318,9320-9320,9326-9326,9328-9328,932B-932C,932F-932F,9332-9332,934B-934B,934D-934D,9354-9354,935B-935B,936C-936C,9375-9375,937E-937E,938C-938C,9396-9397,939A-939A,93A7-93A7,93AE-93AE,93D1-93D1,93E1-93E1,9418-9419,9438-9438,9451-9451,9453-9453,9577-9577,9580-9580,9583-9583,9589-9589,958B-958B,958F-958F,9591-9591,9593-9593,95A2-95A5,95B2-95B2,95C7-95C7,95D8-95D8,961C-961C,962A-962A,9632-9632,963B-963B,963F-9640,9644-9644,964D-964D,9650-9650,965B-965B,9662-9665,966A-966A,9670-9670,9673-9673,9675-9676,9678-9678,967A-967A,967D-967D,9685-9686,9688-9688,968A-968A,968E-968F,9694-9694,9699-9699,969B-969C,96A0-96A0,96A3-96A3,96B7-96B7,96BB-96BC,96C0-96C1,96C4-96C7,96CC-96CC,96D1-96D1,96DB-96DB,96E2-96E3,96E8-96E8,96EA-96EB,96F0-96F0,96F2-96F2,96F6-96F7,96FB-96FB,9700-9700,9707-9707,970A-970A,971C-971C,971E-971E,9727-9727,9732-9732,9752-9752,9756-9756,9759-9759,975E-975E,9762-9762,9769-9769,976D-976D,9774-9774,9784-9784,978D-978D,9798-9798,97A0-97A0,97AD-97AD,97D3-97D3,97EE-97EE,97F3-97F3,97FB-97FB,97FF-97FF,9801-9803,9805-9806,9808-9808,9810-9813,9817-9818,981A-981A,982C-982D,9834-9834,983B-983C,984C-984E,9854-9855,9858-9858,985B-985B,985E-985E,9867-9867,98A8-98A8,98DB-98DB,98DF-98DF,98E2-98E2,98EF-98EF,98F2-98F2,98F4-98F4,98FC-98FE,9905-9905,990A-990A,990C-990C,9910-9910,9913-9913,9928-9928,9957-9957,9996-9996,9999-9999,99A8-99A8,99AC-99AC,99B3-99B4,99C1-99C1,99C4-99C6,99C8-99C8,99D0-99D0,99D2-99D2,99D5-99D5,99FF-99FF,9A0E-9A0E,9A12-9A13,9A28-9A28,9A30-9A30,9A5A-9A5A,9AA8-9AA8,9AB8-9AB8,9AC4-9AC4,9AD8-9AD8,9AEA-9AEA,9AED-9AED,9B3C-9B3C,9B41-9B42,9B45-9B45,9B54-9B54,9B5A-9B5A,9B6F-9B6F,9B8E-9B8E,9B92-9B92,9BAA-9BAB,9BAD-9BAE,9BC9-9BC9,9BD6-9BD6,9BDB-9BDB,9BE8-9BE8,9BF5-9BF5,9C0D-9C0D,9C10-9C10,9C2D-9C2D,9C2F-9C2F,9C39-9C39,9C3B-9C3B,9C48-9C48,9C52-9C52,9C57-9C57,9CE5-9CE5,9CE9-9CE9,9CF3-9CF4,9CF6-9CF6,9D07-9D07,9D0E-9D0E,9D1B-9D1B,9D28-9D28,9D2B-9D2C,9D3B-9D3B,9D5C-9D5C,9D60-9D61,9D6C-9D6C,9D8F-9D8F,9DB4-9DB4,9DF2-9DF2,9DF9-9DFA,9E78-9E78,9E7F-9E7F,9E93-9E93,9E97-9E97,9E9F-9E9F,9EA6-9EA6,9EB9-9EBB,9EBF-9EBF,9EC4-9EC4,9ECD-9ECD,9ED2-9ED2,9ED9-9ED9,9EDB-9EDB,9F0E-9F0E,9F13-9F13,9F20-9F20,9F3B-9F3B,9F62-9F62,9F8D-9F8D,FF01-FF01,FF03-FF06,FF08-FF0C,FF0E-FF3B,FF3D-FF5D,FFE3-FFE3

2015年9月5日土曜日

UE4の新サンプルShowdownを見てみました


映画ピクセルの日本公開が迫ってるので
Showdownデモを映画ピクセル風にボクセル化する効果を足してみました。

このボクセル化、ようはテッセレーションで
XYZ座標のキリの良いところに移動させてるだけという
とても簡易なものなので、実用性はあんまり無いです。

ただ、使うのはとても簡単です。


2015年9月2日水曜日

Unreal Engine 4.9公開されました

ここんとこ、Just do it動画作るためにMovie Texture学習したり
映画pixels風の表現のために、マテリアル周り(マテリアル関数やレイヤードやその他いろいろ)を学習したりしてました。

UE4機能が多すぎて学習が大変です。ですが覚えると幅が大きく広がるので面白いです。

4.9で追加された、VOLUME DECALSも試してみました。


「実験的」機能だけあって、なんか色々おかしかったりします。しかしこれ将来的に実用的になることはあるのかは謎で、あまり学習する必要はないかもしれないです。

RICOH THETAについて

リコーシータのアプリコンテストがあったんですね。自分も知ってたら何か作りたかったかな。 コンテストの大賞のサービスを使ってみました。 新しいアプリも出て、フォトコンテストを開催するそうなので、そちらは出してみたいと思ってます。 http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20150902_719279.html

Stingrayその後

アニメーションのテストやLuaでのプログラミングを少し試したのですが 自分の環境ではウィンドウの中身が描画されないでイライラすることが何度もあって今は休止しています。

UE4にも欲しいな、と思う機能もありました。


2015年8月20日木曜日

Stingrayを試しました

Autodeskが8/19に提供開始したStingrayを早速試してみました。





とりあえず、ブロック崩し的なのを目指して作りました。

UE4やUnityからの類推で
ドキュメントやチュートリアルを読まなくても、手探りで結構作れました。

プログラミング言語は何種類か勉強すると、色々と知見があったり
新しい言語を勉強するときの障壁が大きく下がるのですが
同じようにゲームエンジンも何種類か勉強するのも悪くない気がしました。

2015年8月14日金曜日

UE4でゾンビ系ホラーゲーム作成中




世界各地でゾンビたちが大量発生。
ゾンビたちはお互いを吸収しどんどん巨大化し、
身長100km以上にまで巨大化していった。

そこで巨大ロボットを作成し
宇宙空間から狙撃して巨ゾンビを駆逐するプランが実行に移された。

地球の命運をかけた戦いが始まる…


みたいなストーリーにします。


モバイルでは絶対に動かないのでWindows Storeに出してみたいですが、
Unreal Engine 4って、Windows Storeのパブリッシュに対応してるのかな…?

2015年8月13日木曜日

UE4: 親のBegin Playなどのイベントを呼び出す


Windows10に更新したので、Game DVRという機能で
スクリーンショットやスクリーン動画が取りやすくなりました。
なので早速つかってみました。

--
UE4でBeginPlayなどのイベントを追加したブループリントを継承したとき
子供でBeginPlayを追加すると、親のBeginPlayは呼ばれなくなります。

親のBeginPlayを呼び出すノードは、普通にノードを作る方法だと現れてきません。


親のイベントを呼び出すノードは、BeginPlayノード上で右クリックをして
「親関数に呼び出しを追加」というのを選択する必要があります。




そうすると親のBeginPlayノードを呼び出せるようになります。



2015年8月11日火曜日

Z-Mech Robot Giant買いました


UE4のマーケットでZ-Mech Robot Giant買いました。
安いのですが、モーションが4つしか同梱してないので
自分でモーションを作るか、他のモーションをリターゲットする必要があります。

そこで、勉強の一環として
例のプールで踊らせて、マチネで撮影するのを試してみました。



モデルは https://www.unrealengine.com/content/fee7ca82846a48f68dcd5caecfd9f605
モーションはくつしたP様のNo Life Queenでレミリアに踊らせてみたモーション https://bowlroll.net/file/4335
音楽は魔王魂様のFeels happiness http://maoudamashii.jokersounds.com/archives/song_kyoko_feels_happiness2.html


マチネとモーションリターゲットの勉強しながら作ったので
モーションと体格が全然合ってなかったり、音楽と合ってなかったりします。





2015年8月3日月曜日

ドローンで打ち上げ花火に突撃するシーンをUE4にて、360度 + 4K画質で撮影



前からドローン買って、打ち上げ花火の撮影したかったのですが
ドローンはとても高い上に、夜にまともな解像感で撮影するカメラの調達も難しく
そして一番の問題は、花火の現場なんて飛ばしたら危険すぎますし
現実世界ではほとんど不可能な願いでした。

そこで、今回その夢をUE4で叶えました。


ただ、4096x2048で、鮮明な動画を吐き出せるツールを自分は持ってなかったため
サウンドの付与や、特殊効果をかけられなかったのが残念です。


あと、今回困ったところがありました。

・360度撮影した絵にポストプロセスが乗らない
・ShakeCameraをしても、Rotationをいじっても、360度撮影した絵には反映されない。
・フォーリッジで置いた石を距離によって消えたりしないようにしたかったが、設定の最大値は10000で、それを超えるとどうしても消える。
・ポイントライトの範囲を大きくするとなんか表示とかおかしくなる。
・半透明のエフェクトをリフレクションする方法がよくわからない。

勘違いしているところもあるかもしれません。

Unity 8月のlevel 11


8月のlevel 11に切り替わりました。

値下げされているアセットをひと通り見て、よさ気だったのが次の2つです。

13 Cute Forest Animals Pack

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/34565


MarkUX: Bringing the Power of MVVM to Unity

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/37466


アニマルパックはたくさんのモデルとモーションが入っててゲームが賑やかになりそうです。

MarkUIは説明を見る限りでは自分の理想としていたUIアセットかもしれません。
試してみたいと思います。

2015年8月1日土曜日

UE4で360度動画を作る


UE4のフォーラムに360度撮影できるプラグインが公開されてるのを見つけました。
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?71489-360-Panoramic-Export-Pipeline

早速上記ページのリンク先からプラグイン一式を落としてきて、
自分のプロジェクトに追加してコンパイル…したのですがコンパイルエラーが出てビルドに失敗します。
4.8.2のせいかな?と思って、4.7.6でも試してみましたが、同じエラーが出ます。

しかもよくわからないエラーです。
ObjectTools.hで意味がよくわからないエラーがたくさん出てます。

さっぱりわからないので、StereoscopicRenderBlueprintLibrary.cppで
ObjectTools.hをインクルードしないようにして、
ObjectTools.cppからAssembleListOfExporters関数だけコピペして、
ObjectTools::AssembleListOfExportersの呼び出し部分を置き換え。

そしてビルドすると、無事ビルド成功しました。
自分の環境が何か悪いのかもしれません。

後は上記ページのチュートリアル動画を見て使い方を覚え、
実際に撮影するだけ…

と思ったら、吐き出される画像形式がHDRでした。
これを動画に結合するツールを持ってないので、
HDRじゃない形式で吐き出させられないかと
StereoscopicRenderBlueprintLibrary.cppを少しいじってみましたが、うまく行かず。

諦めて、ImageMagickでconvertすることにしました。


一枚だけ取り出すとこんな感じです。なかなか綺麗です。



360度動画はこちら。
レンダリングに時間がかかるので、FPSは少なめで作りました。
ただし解像度は4Kでアップしてます。
4Kで見ると解像度感が乏しくなりがちな全天球動画も結構くっきりしてます。


2015年7月31日金曜日

クロン、マウスカーソルにじゃれつく


かわいいコネコです。

ドラクエ11発表!

ドラクエ11が一昨日発表されました。PS4版、3DS版とても楽しみです。
おそらく両方買ってしまいそうです。

ドラクエ11もPS4版ではUE4を使っているということみたいですね。
ちょうど自分もUE4勉強中なので、勉強の一環としてスライムの戦闘シーンっぽいものを作ってみることにしました。



ちなみに背景はカイトのランドスケープ素材引っ張ってきてつくってます。
(最初、ドラクエ1のアレフガルドの再現をやろうとしたんですが、これは早々に挫折しました)

メッセージボックスはサンプルの「ブループリントオフィス」にあるやつを持ってきてます。
日本語の表示が、いまいちわからないというか、
ネットの情報にしたがって日本語フォントのインポートをしたはずなのに
うまくいかないので、メッセージは英語で表示しています。

UE4でソフトボディの表現方法がわからなかったので、
C++で自前で組んで、 FDynamicMeshBuilderでメッシュを毎フレーム動的に生成して
サンプルの水のマテリアルの色をスライムっぽく変えたのを当てて表示してます。

この自分のやり方だとめちゃくちゃ重いので
本家はもっと賢い方法でスライムのプルプルを実装すると思います。

2015年7月28日火曜日

クロンがクッションをもみもみしだした





生後一ヶ月くらいのときに拾ったので
あんまりお母さんのぬくもりを知らないクロン。

思い出してか、最近柔らかいクッションをよくモミモミしてます。
とてもかわいいです。

2015年7月12日日曜日

クロンの家増築しました




クロンがかなり元気になって、
一週間前に完成したクロンの新築の家では収まる器じゃなくなってきたので
また100円ショップで材料を買ってきて、リフォームしました。

今までの2倍の大きさになってます。
トイレも、子猫用のトイレを購入しました。

今までのトイレだと
トイレ砂を外に掻き出しまくってたのですが、
それもなくなりました。

UE4でゼビウス作ってみた



UE4で今度はゼビウスを再現してみました。

とは言っても、モデルとかの作成は面倒だったので、バキュラしか出てきません。


背景は、ランドスケープとフォーリッジを使い、
ゲーム最序盤っぽい感じにするため頑張ってみましたが、
あまりいい感じになりませんでした。
センスが無いとなかなか難しいですね。



オリジナルゼビウスではバキュラは破壊できないのですが、
今回バキュラしか出てこないので、破壊できないと寂しいので破壊できるようにしてます。

バキュラの破壊部分につながる分岐点は次のように256発以上にしました。



UE4は覚えることがとても多く、
自分なんかは、一度勉強してもすぐに忘れてしまうので
こうして、昔のゲームの再現を短い時間で何度もやるのは
とても有効な気がしてます。


2015年7月10日金曜日

UE4でパックマン作ってみた その2


UE4のDestructible Meshというものを使えば、
簡単にメッシュを破壊して爆破するような表現ができてしまいます。

そこで、パックマンがドットを食い散らかす表現に使ってみました。




またニコ動にアップして、カタログIPオープン化プロジェクトとして登録しました。



UE4、やたら落ちて手戻りが発生するのが困りますね。
「復元しますか?」とは聞かれるんですが、復元できたことはないです。

細かく「全部保存」をしてるのですが、
プロジェクトが大きいと全部保存するのは結構時間かかっちゃうんですよね…。

2015年7月7日火曜日

UE4でスプラトゥーンのように壁や床にペイント


ニコニコ動画にアップしてみました。




この動画のようにするには、ディファードデカールという機能を使うだけでできます。

本当のスプラトゥーンのようにするには、ディファードデカールじゃ無理そうですけどね。

2015年7月6日月曜日

クロンの家を手作りした

元気になりすぎて、ダンボールハウスを簡単に脱出するようになったので、ケージを手作りしました。

材料は全て100円ショップで購入。総工費1000円です。

Unreal Engine 4で例のプール再現

UE4の「ブループリントオフィス」というサンプルを見て、
「これ例のプールの背景に似てるな…」と思いたち、
改造してみるとそれっぽくなったので、動画に撮ってみました。





ニコニコ動画も前回アカウント作ったので投稿してみました。 【ニコニコ動画】Unreal Engine 4で例のプール再現

2015年7月5日日曜日

Unreal Engine 4で3D Pacman作ってみた


数日前に、UE4でマリオを歩かせる、という動画が話題になりましたが、
UE4を使えば、美麗な背景上でキャラを動かすというのは、
割と簡単な上、無料で作成できてしまいます。

そこで今回、バンダイナムコのカタログIPオープン化プロジェクトによって
オープンに使えるようになったパックマンを、UE4上で歩かせてみました。

背景はUE4の美麗な背景をそのまま使ってます。
パックマンと敵と迷路のモデルはMagicaVoxelというソフトを使って作りました。


カタログIPオープン化プロジェクトは、ニコニコ動画しかダメみたいなので、
アカウント作って初の動画を投稿してみました。




モデル作成も含めて一日でできたのですが、問題゛あって
動画ではごまかしてるんですが、敵がマトモに追跡してきません。

navmeshのAgent Radiusが35未満だと、なんかマトモに動かないみたいで、
迷路の幅が5くらいしかないためマトモにnavmeshが作られず、
敵が迷路をちゃんと歩いてくれてないんです。


と、キャラを歩かせるだけなら簡単なのですが、
ちゃんとゲームにするのは、やはり大変です。

2015年6月30日火曜日

クロンにちゅ~るあげたら喜んで食べた



クロンを拾ってはや9日目。
まだまだ傷口は痛々しいですが、餌は元気よく食べるようになりました。

下痢→便秘→下痢と繰り返してたんですが、昨日今日は安定してます。


どんなに警戒心強い街猫でもたらしこめる魔法のオヤツ「ちゅーる」に夢中の猫さんたち


上の記事を見て、ちょうどちゅ~るを買っていたことを思い出し、
早速あげてみたら食いついてきたので、動画に撮りました。



大喜びでした。ちゅ~るすごいですね。

2015年6月26日金曜日

仕事に行ってる間のネコの様子を録画する2



余ってるノートPCでネコの様子を撮影して、仕事場で確認するのに、
次のwindowsソフトウェアと、Google Photosを使いました。

WebCam動画撮影ツールCamCapt-Interval Pro x86版




Google Photosのwindows版アプリをインストールして、
3分おきに録画ファイルをgoogle photosが自動アップロードするフォルダに置くだけで、
スマホなどから確認できるようになります。

完全にリアルタイムに見れるわけではないのですが、
サーバーなど建てなくても良くてお手軽です。


ただ、総アップロードが月10GBを越すぐらいのサイズでやると、
アップロード制限がかかる可能性があるので注意です。

その場合、前のエントリに書いたように、有料プランに変更するといいでしょう。
Google Photoに写真アップしすぎて、アップロードできなくなる症状が発生しました

2015年6月25日木曜日

仕事に行ってる間の子猫の様子を見る


仕事中に子猫が大変なことになってないか気になってしょうがないので、
様子観察するための環境を用意することにしました。

とりあえず、余ってるノートPCのwebカメラで15分単位で撮影して、
録画されたファイルはGoogle Photosのアップロードフォルダに置くようにしてみました。
これなら簡単です。


ラズベリーパイ2とかで画像認識しつつ、何かあれば報告、
というのができればかっこいいんですが、
あいにく自分の今の知識では簡単にはできず…。

2015年6月23日火曜日

子猫の名前はクロン


今日も病院に連れて行きました。
体重も最初より200g増えてました。

名前はクロンにしました。
黒猫という意味と、linuxのcronのダブルミーニングです。
怪我した部分に定期的にクスリをぬったり、抗生物質を与えたりするからです。

また土曜日に通院予定です。

2015年6月22日月曜日

子猫、動物病院へ


今日の朝は猫用かばんで動物病院に行きました。

無くなってしまった後ろ足の怪我の部分を、
生理食塩水で洗ったり消毒したりしたのですが、
子猫は泣き叫んでつらそうでした。

明日も通院です。

Unreal Engine 4とUnityの比較


Unreal Engine 4とUnity、両方ある程度触ってみたので、
どっちがいいのかについて思ったことを書きます。

ただ、自分はあまり優秀な方ではなく、
また、複数人作業などを通して得た知見ではありません。
そういった観点から見た、あくまで個人的な意見です。


・アセットストア
Unityのアセットストアは豊富で様々なものがあり、
値段も納得できるものが多いです。

UE4のマーケットは種類がまだ全然無く、
値段も全体的に高い傾向です。

アセットを買って使う観点から言うと、Unityが今は圧勝な気がします。
アセットを売る人の観点から言うと、UE4の方がいいかもしれないです。

・エディタ周り
UE4はとにかく重いです。グラフィックカードがないPCではまるで動きません。
軽いゲームですら作るのは困難です。
UnityはオンボードのPCでも軽いゲームなら作れます。

2Dゲーム周りの機能は、UE4もどんどん色々と入ってきているのですが、
Unityで作ったほうが無難な気がします。

安定性もUnityの方がマシです。
Unityも時々落ちてしまうのですが、UE4はもっと頻繁に落ちます。

・プログラミング周り
Blueprintのプログラミング、慣れてくるとUnityでも欲しいな、と思うことがあります。
デザイナさんでもこのノードタイプのプログラミングならある程度やってくれそうな気がします。

ただ、プログラマの自分からすると、UnityのC#の方がやはり圧倒的に組みやすいです。
Blueprintでは簡単な四則演算すらノードになってしまうので、憂鬱です。
UE4ではC++で組むことも可能なのですが、
ホットロードがあるとはいえ少しラグがあるので気になります。

あと、C++で組んだ時にnullアクセスとかしちゃうと落ちちゃって結構面倒なんですが、
これは自分のやり方が何か間違ってるのかもしれません。

・学習周り
Unityは自分の作りたいゲームを組めるようになるまでの機能の把握が割りと容易かったのですが
UE4は正直自分にはとても難しく、自分の作りたいゲームを作れるようには、まだなってません。

Unityの方が日本語での情報量が圧倒的に多く、
多くの人が躓くところは検索するとすぐに解決するのもいいですね

UE4は、急ピッチで進化しているせいか
少し前の解説記事とUIが違ったりして戸惑うことが多かったです。

・価格
どちらも個人レベルでは無料で使えるのでほとんど互角です。

ただ、UE4はUnityではアセットを買わないとできないところが
ちゃんと標準機能として豊富にある感じもしてます。




結論として、自分の趣味ゲームづくりとしては、Unityメインがいいかなぁと思っています。

子猫の様子


獣医さんに言われたとおり、ダンボールハウス用意して回復を待ってます。

手をいれると、シャーッと威嚇してきますが、餌は割りとガツガツ食べてます。
撫でてあげるとゴロゴロとさせるようになりました。
傷口も、良くなってきているように見えます。

9時になったらまた獣医さんのところに連れて行く予定です。

Unreal Engine4で習作ネコゲーム



ネコたちがトーチをゲットするためにドリフトで走り回る習作ゲームが出来ました。



今回引っかかったところ。

・サンプル通りにビヘイビアツリー組んでもうまく動いてくれない時は、ナビメッシュボリュームの設定がおかしいから起きている可能性が、自分の中で高い。

・キャラクターの動きに慣性大きく持たせたいなら、CharacterMovmentコンポーネントの、BrakingDecelerationWalkingとか、GroundFrigcionとかをいじる。

・TPSで、カメラの向きとキャラの向きを別々にしたい場合、SprintArmコンポーネントのCamera SettingsのUsePawnControlRotaionにチェックを入れる


一番時間がかかったのは、ライティングのビルドです。
PCが完全に固まったりしてしまいました。もっと高性能なマシンが欲しいものです。

2015年6月21日日曜日

大怪我をした子猫拾いました



昨日の朝、道の隅で死んだように倒れて動かない子猫を見つけました。
近寄ってみると、後ろの片足がなくなっていて、化膿して動けなくなってるようでした。

保護して動物病院に連れていき処置してもらいました。

足が無くなってから一週間ぐらいは経過しているみたいで、
膿が多く、皮膚が弱っているためすぐに縫合できないということで、
薬を与えながら回復を待つことになりました。

餌を食べないようなら死んでしまうだろう、と言われ、
心配していたのですが、幸い今のところ食欲は旺盛です。


名前を考えてます。

2015年6月20日土曜日

Unreal Engine4で簡単な猫ゲーム作る



最初Blueprintに触った時は、「こんなのでプログラミングなんて無理がありすぎる」と
思ったのですが、Blueprintでのプログラミングに慣れてくると、
結構すんなりできてくるようになりました。

そこで、簡単に作れる猫ゲームを作りながら復習することにしました。



一から、地形作って、猫モデルと猫モーション読み込ませて、
アニメーションステートマシン組んで歩かせる、まで、結構さくっと出来ました。

2015年6月14日日曜日

iPhoneなどを使ってるシーンの写真に自分のアプリなどの画面をはめ込めるPlaceit




便利そうなので使ってみようと思ったのですが、
ちょっと値段が思ったより高くて驚きました。

高解像度(1920x1440)の写真をダウンロードするのに、一回$8。
超高解像度(3300x2475)の写真をダウンロードするのには、一回$59。

月々支払うコースも、COMPコースが$12、CASUALコースが$29、PROコースが$99。

厳しい…。


400x300なら無料です。
PCならいいんですけど、DPIが高いスマホのモバイル環境だと、
この解像度では辛いんですよね。


ラインスタンプで儲かりました

現在の売り上げは以下の通りです。


272円儲かりました。

事前の予想通り10個ぐらいしか売れてないみたいです。

ラインクリエイターズスタンプは13万個ぐらいすでに登録されているので、
無名のクリエイターが話題にならない
平凡なものを出すと、こうなります。

一つの絵柄に1時間かけたとすると、時給7円!

あ、自分で買った分もありました。
ということは…時給5円!!

次回作では時給50円は目指したいです。



2015年6月13日土曜日

Narrative Clip購入しました


秋葉原のお店でnarrative clipというライフログカメラが
15000円税別で売っていたので買ってみました。

自分はライフログ系に興味があって、
このカメラもずっと欲しくはあったのですが、手を出せていませんでした。

narrative clip2が予約中なのは知ってたのですが、
発送は9月ということでまだ間があるのでこの価格ならお試しということで。


narrative clipはどんなものかは次のリンクなどで



まだ試しに数時間使っただけなのですが、期待してたどおりの面白さがありそうです。
画質はそんなによくないんですけどね。



UE4のAnimMontageの「分岐点トラック」が無い?


UE4をネット上のサンプルなどで勉強してるのですが、
AnimMontageで「分岐点トラック」というのが、いくら見ても存在しなくて謎でした。


https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimMontage/index.html

この本家のドキュメントにも「分岐点トラック」は存在してます。


しかし、どうも4.7ぐらいで「分岐点」は、「通知」とエディタUIが統合されたみたいで、
「通知トラック」で分岐点を作ることになるみたいです。


やり方は、
通知トラックを右クリックして新規に通知を追加したら、その通知をクリックして詳細を表示します。

そしてその詳細の「Event」の中の「Montage Tick Type」をデフォルトの「Queue」から「Branching Point」に変えます。




英語版ドキュメントもここは更新されていないようです。
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Animation/AnimMontage/index.html



それにしても通知・分岐点の設置が、モンタージュ部分と離れているのでやりづらい気がするのですがどうなんでしょうか。

2015年6月12日金曜日

Google Photoに写真アップしすぎて、アップロードできなくなる症状が発生しました


Google Photoは、ついこの前のアップデートで
16M以下の写真は制限なくアップロードできるようになりました。

ところが、どんどんアップしているうちに、アップロードできなくなってしまう症状が発生。

同時にGoogle+やPicasaアルバムやbloggerに写真をアップすることもできなくなってしまいました。

数日たっても、ブラウザを変えてみても症状が改善しないため
色々検索してみて情報を集めましたところ、
どうも無料ユーザーは一ヶ月に10GBのアップロード制限があるらしいです。

そこで、試しに$1.99のプランに変更してみたところ、
すんなりアップロードできるようになりました。

自作LINEスタンプが発売開始されました



ラインスタンプは、申請してから時間がかかると聞いていたのですが、
4日で「審査待ち」状態になって、半日後に審査通りました。

手数料が上がってから、かなり早くなってるんですね。

自作ラインスタンプはこちら



Unityで2Dアニメーションが作りたい


人形の多関節アニメが作りたいので、一番向いてそうなPuppet2Dを買ってみました。

そして…、挫折しました。使い方が自分にはよくわからなくて…。



ということで、セールの時に買っていたUni2Dを引っ張りだしました。

こっちは自分でも半分くらい理解出来ました。



しかし、ボーンを設定して、アニメつけるところでまたもや挫折…!
自分の根気では、これに丁寧にアニメつけていくのは無理…!


そこで、Uni2Dが生成したボーンにPhysicsコーポネントとヒンジJointコーポネントをつけて、
物理を大きく効かせながらアニメ再生することで、つたない手付けアニメをごまかす手法に着手。




結果、↑こんな感じで、愉快なアニメーションが簡単に手付けできるようになりました。


Unreal Engine4のアセット、RPGStarterKit買ってみました



これ→ RPGStarterKit


↓の動画見て、これで簡単にダークソウル風ゲームが作れるのかな?と思って買ってみました。



$129と結構高めだから、結構期待したんだけど、正直微妙です。

モンスターの作りとかなんだか軽く見てもわかる適当感。
ブループリント見てみると、攻撃のアニメーション開始と同時にプレイヤーにダメージが入るようになってます。
当たり判定とかもとってないみたいです。
敵がモーションしたときに逃げて、攻撃があたってないように見えても、すでにプレイヤーの体力は減っちゃってる。

まぁ、でも何らかの参考にはなるところもあるかな…。

2015年6月8日月曜日

据置型nvidia sheildが欲しい…


Amazon.comですでに発売されている据置型NVIDIA SHEIDを買おうか悩んでます。

価格は下のように33000円くらいで、
今後据置型NVIDIA SHEILDが日本で発売されるとしても
同じくらいの値段になりそうな気がします。


$30分のGoogle Playクレジットと、Google Play Music 3ヶ月分もついてきます。


ラインスタンプ描きました

lこつこつ描いた自作絵を
スタンプに加工して、さきほど提出しました。

40枚加工してセリフつけるのに丸一日かかりました。結構大変です。

ただ、ラインスタンプの数がもう10万を超えているようなので、
売上などはあまり期待できそうにないですが。


2015年6月6日土曜日

Unityでスプラトゥーン風試作してみました






スプラトゥーンのような地形に色をぬれるAssetがあったので、買って試しに作ってみました。

使用したAssetはこちらの「TexturePaint」、価格は$20
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/5927

動画のような、Unityちゃんが走って地形に色を塗れるところまでならすぐに出来るのですが、
ここから本物のスプラトゥーンのような完成度に高めるにはそこそこ時間がかかりそうなので
この試作はここで放棄することにします。

2015年3月14日土曜日

Youtubeが360度動画に対応


Youtubeが360度動画に対応したということで以前Thetaで撮影した360度動画をアップロードしてみました。


http://www.youtube.com/watch?v=tynbMk1Io2Q


アップロードする前に以下のpythonスクリプトで、mp4ファイルを修正する必要があるのですが、
https://github.com/google/spatial-media

これはPython3.4ではうまく動かず、2.7で実行する必要があるみたいです。

2015年2月11日水曜日

Dell Venue 8 7000シリーズで撮った写真を解析する


RealSense搭載のVenue 8 7000シリーズ。

Android用SDKは公開されてないので
カメラアプリが吐き出したjpegファイルから何か面白いものが作れないかと調べてみた。




上の画像をバイナリエディタで開くと、"JFIF"という文字列が5個ぐらいある。
JFIFとは、Jpegの画像フォーマットらしい。

AndroidカメラアプリのGoogleCameraのLens Blurで写真を撮ると、
そのjpegファイルの内部に、デスマップが格納されているが、
これも同様にデプスマップなどが入ってるのだろうと思って、取り出してみた

それが次の四枚。







一番上は10KBくらいしか容量がなく、単なるサムネイルらしい。

その他はどれも300KBくらいなんだけど、4/5の部分がなんかおかしい。
JFIFのフォーマット解析にミスって、抜き出すのに失敗しているのだろうか。

しかし、見えてる部分から判断して、デプスマップは入ってないみたいなので、
うまく取り出せたとしても、活用方法が見えてこない。

Unityでvertex modifier関数からSurfaceShaderにパラメータを渡す


普通にInput構造体に自分独自のメンバ追加して渡せるみたい。

Shader "Custom/MyShader" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200

CGPROGRAM

#pragma surface surf BlinnPhong vertex:vert

sampler2D _MainTex;

struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 myvalue; // surf関数に渡したい値
};

void vert (inout appdata_full v, out Input o) { // 第二引数にout Input o追加
o.myvalue = 0.5; // 代入
}

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb * IN.myvalue;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}

2015年2月10日火曜日

Intel RealSemse搭載Android、Dell Venue 8 7840を買いました

アマゾンで予約開始直後に予約してたのがついに届きました。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B00SIL6N5E?psc=1&redirect=true&ref_=oh_aui_detailpage_o09_s00

RealSense搭載で奥行などの情報も撮影できるのも欲しかった大きな理由ですが、
それに加え、外観がとても良く感じてすぐに購入しました。

実機のクオリティはとても高く感じ、期待以上に良い感じです。
金属なので持つとひんやりしてます。
ただ、若干重く感じますね。


実際にネコの大きさを計測してみました。
顔は撮らないでって隠してます。


フィートで表示されるので、ピンとこないですね。
メートル法に変更できるのかな。


RealSenseのアプリを作ってみたいですが、アンドロイドSDKはずっとComing Soonのまま。
いつ公開されるんだろう?
https://software.intel.com/en-us/intel-realsense-sdk


2015年1月14日水曜日

Android WearのWatch Face作成中


作ってて気づいたが、
アンビエントモード中にCPUを浪費してしまうWatchFaceは、
LG G Watchだとあっという間にバッテリーがなくなるのだけど、
SonyのSmartWatch3だと長い時間持つ。

Sonyは独自に制御する仕組みを入れているのかもしれない。


2015年1月3日土曜日

カモタイムラプス


この公園、カモ多すぎた


元旦にレインボーブリッジでタイムラプス撮影

初日の出を撮りにいったのですが、雲と位置取りが微妙で
初日の出はうつってませんでした。



2015年1月2日金曜日

RICOH THETA m15で東京の各所で動画を撮影して、それを編集してつなげました

RICOH THETA m15で全方向動画撮影が可能になったということで、
予約して発売日に手に入れ、うれしくなって東京各所を巡って撮影し、
それをyoutubeで見れるよう編集し一か月前にyoutubeにアップロードしたものです。

・不忍池
・東京タワー
・渋谷スクランブル交差点
・原宿
・秋葉原
・銀座
・多摩川

などの場所で撮影してます。
THETAは一脚の先につけて撮影してます。



 

APPLE STORE GINZAの行列のタイムラプス動画を作成しました


数年前まではiPhoneの行列に並んだりしたのですが、
最近は忙しかったりして並んでません。

この日も本当は並ぶつもりで行ったのですが、寒すぎて帰ってしまいました。
夜10時ごろの行列の先頭から一番最後までをタイムラプスで撮影しました。

新しい派生カベドンを作りました

女の人がカベに追いやられて壁に手をドン!とするシチュエーションが流行り、
その後、色々なカベドンの形が世の中に生まれました。

自分も何か新しいカベドンを作りたいな、と思ってたところ、
2014年の年末ラスト2時間で、新しいカベドンを思いつき、
あわててhanepenというアプリで描いてみました。







hanepenではその他にもネコの超ショートアニメを二つ描いてます