2016年9月22日木曜日

第六回UE4ぷちコン作品を作りました


作品構想に一日、実装に数時間の「Flying Start」というゲームを作りました。
ネコがたくさん集まってフライイングスタート方式のレースを開催したというゲームです。

今回は東京ゲームショウがあったので時間がさけず、
締め切り日にサクっと作りました。

背景はサンプルのモノをほぼ未改造で使ってますし、
ネコのモデルとモーションはmixamo(少し前まで、ネコのモデルもあった)ものを使ってます。
マテリアルなども凝ってないですし、ライティングのビルドもする時間が無かったので、
左上に警告メッセージが出ています。

無事提出出来て良かったです。

2016年9月19日月曜日

TGS 2016にインディゲーム「ネコとゼリー cat and the jelly island」を出展しました


東京ゲームショウ2016にて、
ビジネスデー二日間、一般日二日間、計四日間の展示をいたしました。

展示したのは「ネコとゼリー」という、物理パズルアクションゲームです。



とても大変でしたけど
多くの人が熱中して遊んでくれている姿を見て
頑張って作っていく元気が出ました。

広告アプリで無料で配信予定です。

2016年6月24日金曜日

Unity VR EXPO AKIBAに当選しました


Unity VR EXPO AKIBA
http://events.unity3d.jp/vrexpoakiba/


こちらは当選しました!VR賽の河原、展示できます!

初めての展示となるので不安ですが、一度展示というのをやってみたかったので楽しみです。





VRの展示用ゲームは、展示に向いたゲーム性にする必要がありますので
誰でも説明なしにすんなり遊べるようにしたいと思います。

bitsummit落選しました





上のようなスマホゲームをbitsummintに応募したんですが、残念ながら落ちてしまいました。
正直、レベルクリア型のゲームは、ちょっと古いスタイルだったかもしれないなと思ってます。

とりあえず、7月中にリリースして、次のゲームを作りたいですね。

今までちょっとゲームをリリースするのは控えていたんですが
7月からはガンガン作って、ガンガンリリースしたいと思っています。

2016年6月23日木曜日

VRゲームの試作を三本ほどやりました


日本VRハッカソンというのが開催されるということで
テーマの「日本らしさ」にあっているであろうVRゲームを考えていたのですが
二日間にわたってデスクトップとViveを持ち込むのが大変そうすぎたので
参加が億劫になってしまいました。



しかし、せっかく考えたネタなので、作ってどこかに展示してみたいなぁ、と思い立ち
Unity VR EXPO AKIBAの締め切り日に突貫で作ってみました。
移動方法をテレポストーンにしたのは
全ての動作を「石をつかんで離す」に集約するためです。
複雑な操作は、あまり好みではありません。




出ないことにしたVRハッカソンですが
家で簡単に作れるものを作って参加してる気分を味わおうと、次のを作りました。

Vive上だと90fpsなので回転しているように見えるのですが
Twitterの動画にしてしまうと30fpsなので回転してるように見えなくなっちゃいました。




それから数日後、映画「貞子vs伽椰子」を見に行き、予想外に面白くて次のVRを試作しました。

この、引き寄せの移動方法は
あまり酔わない気がするので、何か他のゲーム作りにも使いたいと思いました。

貞子の前髪はUnity5のClothです。
カメラの上方向に取り付けただけです。


まだどれも一日でささっと作ってるので、実際に遊ぶと破綻が見えてしまいます。
これらは今後、何かしらでリリースするために、しっかり作っていきたいですね。

ただ、スマホアプリも作りかけのが何個かあるので、ささっと完成させていかないと…。

2016年6月12日日曜日

Unreal Engine 4とUnityの比較 2016/06/12版


「Unreal Engine 4とUnityの比較」ページのアクセス数がすごい多いです。

どっちでやるべきなのか多くの人が興味がありそう、ということで
今の時点でのUE4とUnityの、個人的な感想を書いてみます。

あくまでも個人的な感想です。

どっちも触ったことない人が趣味でやる場合どっち?

仕事で使う場合、仕事で使うエンジンを触るでしょうが
個人で触る場合、どっちがいいのか悩む人も多いでしょう。

企画職やアーティスト職など、非プログラマの場合

UE4の方がいいのではないかと感じてます。
理由としては、UE4はブループリントやマテリアルエディタなどで
ビジュアルスクリプティングが可能ですが、
これは初期学習難度がテキストスクリプティングに比べるとかなり低いためです。

Unityでも、PlayMakerやShaderForgeなどのアセットを購入することで
ビジュアルスクリプティングは可能になりますが、
エディタの出来、組み込みであることの利便性、情報の多さなどから
UE4が有利だと感じています。

プログラマの場合

Unityの方がいいのではないかと感じています。

ブループリントも、C++で組むより楽だと感じる部分もあるのですが、
C#はもっと楽にプログラミングできると、個人的には思います。

C++が大好きで、C++プログラミングがしたくてしょうがないなら、UE4の方が楽かもしれません。


また、もしUE4でやることに決めたのなら
C++部分も覚えることをお勧めします。

がっつりブループリントで組むのは、やめておいた方がいいと思ってます。

ブループリントで組んだ部分は、
単体テストの記述が困難で、リファクタリングは至難の業になります。
ステップ実行によるデバッグも思うようにいきません。

また、ノードにつないでいた線が消えたり、
パラメータがリセットされたりといった
エディタのバグなどに悩まされることも多いです。

色々な比較

モバイルゲームを作る場合どっち?

2Dゲームならばほぼ確実にUnityでしょう。
3DゲームもUI画面が多いならば、Unityが優位です。
UE4のUI作成まわりはとても貧弱なためです。

コンシューマ系のゲームを作る場合どっち?

自分がいたところでは、コンシューマ系では
Unityの選択肢はあがることすらありませんでした。
これが何故なのかはよくわかりません。

Unityのコンシューマ機の実績が少ないせいとか
昔のUnityで痛い目にあった人が多いとか、でしょうか。

個人的にはUnityでも
コンシューマゲーム開発は大丈夫だと思うのですが
確信はないです。

「UnityよりUE4の方がかっちりして作成できるので、
 大規模開発ではUE4の方が良いと思う」
という意見も聞いたことがあります。

エディタの安定性

以前、UE4はすごい落ちる、と書いたのですが
あの頃に比べると、今は落ちづらくなりました。

だいたい落ちる頻度は、Unityと同じくらいだと感じてます。
どちらも多くて一日に数回といった感じです。

アセットストア

以前、UE4のマーケットはすごく少ないと書いたのですが
UE4にもかなり増えてきました。品質も高いものが多く、
まだまだUnityより数は少ないですが、これからに期待できそうです。

エンジンの使用価格

UE4は、1 暦四半期ごとにゲーム 1 個につき
売り上げが$3000を超える額の5%のロイヤリティ方式です。
また、映像作品やアーケードゲームなどはロイヤリティがかかりません。


Unityは最近サブスクリプション契約オンリーになることが発表されました。

売り上げが年に$100000を超えなければ、無料でPersonal版が使えます。
それを超える場合、月額$125を払ってプロ版を契約する必要があります。

無料版ではUnityのスプラッシュスクリーンが出るので
それが嫌な場合もProを契約する必要があります。


趣味として使うならどちらでもお金がかかりませんが
ある程度儲かる場合は、どちらを使うかで、そこそこ金額が変わってきそうです。


2016年4月29日金曜日

第五回UE4ぷちコン 「アイドルマネー 愛の錬金術師」で工夫したこと


カメラ制御

アイドル候補との戦いのとき
カメラは「正対したとき」「叩いた瞬間」「倒れたとき」と
三つの状態があります。

アイドルごとに大きさが違ったり倒れるモーションを変えたりしてるので
カメラはそれぞれ調整できるようにする必要があります。

そこで今回は、ChildActorコンポーネントとしてカメラアクターを三つ持たせることにしました。



それぞれのChildActorコンポーネントに識別タグをつけて
Set View Target with Blendでカメラを切り替えてます。
カメラコンポーネントを使ってないのは、Set View Target with Blendのためです。




サイリュームの動き

サイリュームはインスタンシングメッシュを使い
マテリアルのWorldOffsetで左右に振ってます。
モデルは適当に作った三角柱メッシュです。



マテリアルはこんな感じなのですが
今回あまり考えず、結構テキトーに作ったので、あんまり参考にならないかもしれないです。


PerInstanceRandomノードを使えば、インスタンスごとにランダムな値が取得できるので
ライトの色をひとつづつ変えたり、動きの周期に個体差をつけたりできます。
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Constant/


モデルの首ふり

お札で顔を叩いたら顔が左右に揺れるようになってるのですが
これはモーションファイルは使わずに
アニメーションBPでTransfrom (Modify) Boneノードの
ローテーションに値を入れることで実現してます。



アイドルのマウスによる選択

マウスカーソルで選択したアイドル候補はリムライト的なものが付与されます。


これはPlayerController取得して、ConvertMouseLocationToWorldSpaceで
マウスの指している位置や方向を取得し、LineTraceForObjectノードで
当たっているアイドル候補モデルを取得します。

当たってるモデルが存在したら
SkeltalMeshのSetRenderCustomDepthでカスタムデプスを有効化します。




そして、ポストプロセスでカスタムデプスが有効になってる部分に対し
カメラベクトルと法線の内積をとって、それが90度になるほど色がつくようにしてます。

下のマテリアルがそれです。
上半分ぐらいがカスタムデプスに対する処理で、下半分はカーソルの表示処理を同時に行ってます。




高速移動の表現

操作キャラは瞬時に移動するのですが
高速移動している感を出すためにモデルを伸ばす処理と、集中線の表示をしてます。



モデルを伸ばす表現は、移動している方向ベクトルをマテリアルにパラメータとして渡し
それと法線の内積をとり、進行方向と逆になるほどWorld Offset Positionに
後ろ方向ベクトルを入れてます。


集中線はポストプロセスです。
だいたいこんな感じになってますが、ポストプロセスでやる意味は
正直あんまりないので詳しい説明は省きます。

自分は素材を作るのはめんどくさいと感じるのですが
シェーダーやマテリアルいじるのは大丈夫なので、無理やりこういうので実現しがちです。




お金

ビンタするごとにお金が空中に舞いちるのですが
これもマテリアルのWorld Position Offsetに値を入れて
ヒラヒラと見えるようにしています。

UI

UE4のUMGっぽくない感じになるように3Dっぽく傾けたり
マテリアルを工夫してアニメーションさせたりしていますが
ちょっと自分のセンスの無さが出ててつらい部分ですね。

4.11から、UserInterfaceのマテリアルにScreen Positionが追加されてるので
3Dぽくすること以外にも何か面白いUIの表示ができるかもしれません。






第五回UE4ぷちコン 「アイドルマネー 愛の錬金術師」応募


UE4のぷちコンというコンテストに応募して、最優秀賞をいただきました。

「街の人たちを金の力で愛に目覚めさせた後
アイドルグループを結成し、即日ライブを開催。

観に来てくれたファンからお金を荒稼ぎし
その荒稼ぎしたお金をつぎ込んで
本命のグレイちゃんを、特大の愛で目覚めさせよう」

という、インパクト重視のちょっとぶっ飛んだゲームにしました。




最初は街の人を札束で叩いていくアクションゲームの予定でしたが
作ってるうちに色々思いついて仕様が増えていき、今の形になりました。



今回使用したアセットを紹介します。

舞台となる街は、UE4ランチャーのラーニングタブにある
プラットフォーマーゲームのものを使いました。無料です。
そこそこ品質が良く、動作も軽いです。




ただし、地面や木などは、アップで見ると厳しかったため、マテリアルを変更してます。
これも自作ではなく、ShowDownサンプルや、Blueprintサンプルから移植してきました。




お金のテクスチャはLoot Packという有料アセットを使ってます。
このアセットは今回のゲームにピッタリだと思って買ったのですが、
結局お金のテクスチャしか使わず。




アイドル候補たちのモデルとモーションの多くはmixamoのものを使用しました。
mixamoのモデルは、UE4にインポートするとき
モデルが壊れるものがあって使用を断念したものもいくつかありました。





最後のラストアイドルには、UE4界のアイドル、Grayちゃんを使わせていただきました。
http://rarihoma.xvs.jp/products/graychan/




Grayちゃんに持たせてる拳銃はこちらの有料アセットを使用してます。
なんで拳銃を持たせたかというと、グレイマン用の無料で手に入るモーションが
銃を持ってるものばかりだったので仕方なく持たせました。


エフェクトはInfinityBladeEffectsのを何個か使用しました。
ハートのエフェクトは他の応募作品でもたくさん使われていましたね。


曲はフリー音楽素材/魔王魂さんの曲を使わせていただきました。
歌つきの曲もあって助かりました。
http://maoudamashii.jokersounds.com/


効果音は効果音ラボさんのを使わせていただきました。
http://soundeffect-lab.info/



たくさんのアセットのおかげで今回のゲームは完成しました。
アセット作者の皆様に圧倒的感謝です!

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