ラベル Unity の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル Unity の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

2015年11月30日月曜日

Unityで動的なアニメパース効果をつける



前回の記事でUE4のアニメパースマテリアルを作りましたが、
Unityでも、あれと同じような頂点シェーダを書けば実現できます。
こんな感じに。



これを、Unityちゃんステージのシェーダーに埋め込んだのがこちら

2015年8月3日月曜日

Unity 8月のlevel 11


8月のlevel 11に切り替わりました。

値下げされているアセットをひと通り見て、よさ気だったのが次の2つです。

13 Cute Forest Animals Pack

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/34565


MarkUX: Bringing the Power of MVVM to Unity

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/37466


アニマルパックはたくさんのモデルとモーションが入っててゲームが賑やかになりそうです。

MarkUIは説明を見る限りでは自分の理想としていたUIアセットかもしれません。
試してみたいと思います。

2015年6月22日月曜日

Unreal Engine 4とUnityの比較


Unreal Engine 4とUnity、両方ある程度触ってみたので、
どっちがいいのかについて思ったことを書きます。

ただ、自分はあまり優秀な方ではなく、
また、複数人作業などを通して得た知見ではありません。
そういった観点から見た、あくまで個人的な意見です。


・アセットストア
Unityのアセットストアは豊富で様々なものがあり、
値段も納得できるものが多いです。

UE4のマーケットは種類がまだ全然無く、
値段も全体的に高い傾向です。

アセットを買って使う観点から言うと、Unityが今は圧勝な気がします。
アセットを売る人の観点から言うと、UE4の方がいいかもしれないです。

・エディタ周り
UE4はとにかく重いです。グラフィックカードがないPCではまるで動きません。
軽いゲームですら作るのは困難です。
UnityはオンボードのPCでも軽いゲームなら作れます。

2Dゲーム周りの機能は、UE4もどんどん色々と入ってきているのですが、
Unityで作ったほうが無難な気がします。

安定性もUnityの方がマシです。
Unityも時々落ちてしまうのですが、UE4はもっと頻繁に落ちます。

・プログラミング周り
Blueprintのプログラミング、慣れてくるとUnityでも欲しいな、と思うことがあります。
デザイナさんでもこのノードタイプのプログラミングならある程度やってくれそうな気がします。

ただ、プログラマの自分からすると、UnityのC#の方がやはり圧倒的に組みやすいです。
Blueprintでは簡単な四則演算すらノードになってしまうので、憂鬱です。
UE4ではC++で組むことも可能なのですが、
ホットロードがあるとはいえ少しラグがあるので気になります。

あと、C++で組んだ時にnullアクセスとかしちゃうと落ちちゃって結構面倒なんですが、
これは自分のやり方が何か間違ってるのかもしれません。

・学習周り
Unityは自分の作りたいゲームを組めるようになるまでの機能の把握が割りと容易かったのですが
UE4は正直自分にはとても難しく、自分の作りたいゲームを作れるようには、まだなってません。

Unityの方が日本語での情報量が圧倒的に多く、
多くの人が躓くところは検索するとすぐに解決するのもいいですね

UE4は、急ピッチで進化しているせいか
少し前の解説記事とUIが違ったりして戸惑うことが多かったです。

・価格
どちらも個人レベルでは無料で使えるのでほとんど互角です。

ただ、UE4はUnityではアセットを買わないとできないところが
ちゃんと標準機能として豊富にある感じもしてます。




結論として、自分の趣味ゲームづくりとしては、Unityメインがいいかなぁと思っています。

2015年6月12日金曜日

Unityで2Dアニメーションが作りたい


人形の多関節アニメが作りたいので、一番向いてそうなPuppet2Dを買ってみました。

そして…、挫折しました。使い方が自分にはよくわからなくて…。



ということで、セールの時に買っていたUni2Dを引っ張りだしました。

こっちは自分でも半分くらい理解出来ました。



しかし、ボーンを設定して、アニメつけるところでまたもや挫折…!
自分の根気では、これに丁寧にアニメつけていくのは無理…!


そこで、Uni2Dが生成したボーンにPhysicsコーポネントとヒンジJointコーポネントをつけて、
物理を大きく効かせながらアニメ再生することで、つたない手付けアニメをごまかす手法に着手。




結果、↑こんな感じで、愉快なアニメーションが簡単に手付けできるようになりました。


2015年6月6日土曜日

Unityでスプラトゥーン風試作してみました






スプラトゥーンのような地形に色をぬれるAssetがあったので、買って試しに作ってみました。

使用したAssetはこちらの「TexturePaint」、価格は$20
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/5927

動画のような、Unityちゃんが走って地形に色を塗れるところまでならすぐに出来るのですが、
ここから本物のスプラトゥーンのような完成度に高めるにはそこそこ時間がかかりそうなので
この試作はここで放棄することにします。

2015年2月11日水曜日

Unityでvertex modifier関数からSurfaceShaderにパラメータを渡す


普通にInput構造体に自分独自のメンバ追加して渡せるみたい。

Shader "Custom/MyShader" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200

CGPROGRAM

#pragma surface surf BlinnPhong vertex:vert

sampler2D _MainTex;

struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 myvalue; // surf関数に渡したい値
};

void vert (inout appdata_full v, out Input o) { // 第二引数にout Input o追加
o.myvalue = 0.5; // 代入
}

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb * IN.myvalue;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}