2015年7月31日金曜日

クロン、マウスカーソルにじゃれつく


かわいいコネコです。

ドラクエ11発表!

ドラクエ11が一昨日発表されました。PS4版、3DS版とても楽しみです。
おそらく両方買ってしまいそうです。

ドラクエ11もPS4版ではUE4を使っているということみたいですね。
ちょうど自分もUE4勉強中なので、勉強の一環としてスライムの戦闘シーンっぽいものを作ってみることにしました。



ちなみに背景はカイトのランドスケープ素材引っ張ってきてつくってます。
(最初、ドラクエ1のアレフガルドの再現をやろうとしたんですが、これは早々に挫折しました)

メッセージボックスはサンプルの「ブループリントオフィス」にあるやつを持ってきてます。
日本語の表示が、いまいちわからないというか、
ネットの情報にしたがって日本語フォントのインポートをしたはずなのに
うまくいかないので、メッセージは英語で表示しています。

UE4でソフトボディの表現方法がわからなかったので、
C++で自前で組んで、 FDynamicMeshBuilderでメッシュを毎フレーム動的に生成して
サンプルの水のマテリアルの色をスライムっぽく変えたのを当てて表示してます。

この自分のやり方だとめちゃくちゃ重いので
本家はもっと賢い方法でスライムのプルプルを実装すると思います。

2015年7月28日火曜日

クロンがクッションをもみもみしだした





生後一ヶ月くらいのときに拾ったので
あんまりお母さんのぬくもりを知らないクロン。

思い出してか、最近柔らかいクッションをよくモミモミしてます。
とてもかわいいです。

2015年7月12日日曜日

クロンの家増築しました




クロンがかなり元気になって、
一週間前に完成したクロンの新築の家では収まる器じゃなくなってきたので
また100円ショップで材料を買ってきて、リフォームしました。

今までの2倍の大きさになってます。
トイレも、子猫用のトイレを購入しました。

今までのトイレだと
トイレ砂を外に掻き出しまくってたのですが、
それもなくなりました。

UE4でゼビウス作ってみた



UE4で今度はゼビウスを再現してみました。

とは言っても、モデルとかの作成は面倒だったので、バキュラしか出てきません。


背景は、ランドスケープとフォーリッジを使い、
ゲーム最序盤っぽい感じにするため頑張ってみましたが、
あまりいい感じになりませんでした。
センスが無いとなかなか難しいですね。



オリジナルゼビウスではバキュラは破壊できないのですが、
今回バキュラしか出てこないので、破壊できないと寂しいので破壊できるようにしてます。

バキュラの破壊部分につながる分岐点は次のように256発以上にしました。



UE4は覚えることがとても多く、
自分なんかは、一度勉強してもすぐに忘れてしまうので
こうして、昔のゲームの再現を短い時間で何度もやるのは
とても有効な気がしてます。


2015年7月10日金曜日

UE4でパックマン作ってみた その2


UE4のDestructible Meshというものを使えば、
簡単にメッシュを破壊して爆破するような表現ができてしまいます。

そこで、パックマンがドットを食い散らかす表現に使ってみました。




またニコ動にアップして、カタログIPオープン化プロジェクトとして登録しました。



UE4、やたら落ちて手戻りが発生するのが困りますね。
「復元しますか?」とは聞かれるんですが、復元できたことはないです。

細かく「全部保存」をしてるのですが、
プロジェクトが大きいと全部保存するのは結構時間かかっちゃうんですよね…。

2015年7月7日火曜日

UE4でスプラトゥーンのように壁や床にペイント


ニコニコ動画にアップしてみました。




この動画のようにするには、ディファードデカールという機能を使うだけでできます。

本当のスプラトゥーンのようにするには、ディファードデカールじゃ無理そうですけどね。

2015年7月6日月曜日

クロンの家を手作りした

元気になりすぎて、ダンボールハウスを簡単に脱出するようになったので、ケージを手作りしました。

材料は全て100円ショップで購入。総工費1000円です。

Unreal Engine 4で例のプール再現

UE4の「ブループリントオフィス」というサンプルを見て、
「これ例のプールの背景に似てるな…」と思いたち、
改造してみるとそれっぽくなったので、動画に撮ってみました。





ニコニコ動画も前回アカウント作ったので投稿してみました。 【ニコニコ動画】Unreal Engine 4で例のプール再現

2015年7月5日日曜日

Unreal Engine 4で3D Pacman作ってみた


数日前に、UE4でマリオを歩かせる、という動画が話題になりましたが、
UE4を使えば、美麗な背景上でキャラを動かすというのは、
割と簡単な上、無料で作成できてしまいます。

そこで今回、バンダイナムコのカタログIPオープン化プロジェクトによって
オープンに使えるようになったパックマンを、UE4上で歩かせてみました。

背景はUE4の美麗な背景をそのまま使ってます。
パックマンと敵と迷路のモデルはMagicaVoxelというソフトを使って作りました。


カタログIPオープン化プロジェクトは、ニコニコ動画しかダメみたいなので、
アカウント作って初の動画を投稿してみました。




モデル作成も含めて一日でできたのですが、問題゛あって
動画ではごまかしてるんですが、敵がマトモに追跡してきません。

navmeshのAgent Radiusが35未満だと、なんかマトモに動かないみたいで、
迷路の幅が5くらいしかないためマトモにnavmeshが作られず、
敵が迷路をちゃんと歩いてくれてないんです。


と、キャラを歩かせるだけなら簡単なのですが、
ちゃんとゲームにするのは、やはり大変です。