2015年11月30日月曜日

Unityで動的なアニメパース効果をつける



前回の記事でUE4のアニメパースマテリアルを作りましたが、
Unityでも、あれと同じような頂点シェーダを書けば実現できます。
こんな感じに。



これを、Unityちゃんステージのシェーダーに埋め込んだのがこちら

UE4で動的なアニメパース効果をつける


@MuRo_CGさんのこのツイートを見て
UE4でもボーンの変形が可能なので、同じことができそうだなぁ。
と思い、自分でも試してみることに。

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静的なシーンなら簡単にできそうでしたが
完全に同じだとチャレンジ性が薄いので、動的に実現することを目標にしました。

AnimBPの各ボーンにカメラが近づいたら大きくする仕組みを入れていきました…
が、指とかボーンがありすぎて面倒すぎて途中で挫折!

そもそも、剣とかボーンが無いものはどうするの?問題も発生。

発送を変えて、別の方法を考えてみることに。

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で、思いついたのがこちら。





マテリアルはこんな感じです。
http://blueprintue.com/blueprint/ime36fb8/
   

これをマテリアル関数として保存して、アニメパースかけたいモデルのマテリアルすべてに追加して、出力をワールドポジションオフセットにつなげます。

たくさんあるマテリアルに仕込んでいかないといけないので、
これはこれで面倒なんですよね。

ポストエフェクトなどでできないかも考えてます。

Unity版はこちら。Unity版のシェーダーサンプルコードにはコメントつけてます。
http://dofilabs.blogspot.jp/2015/11/unity.html

2015年11月8日日曜日

UE4でFur表現を試してみました


これは「シェル法」、つまりはポリゴンを層のように重ねて、毛を表現しています。
SimpleGrassWindで毛先を揺らしてます。

UnityだとPassがあるので、シェーダー一個書いて
それを割り当てるだけで、簡単に全身毛だらけにできるのですが
UE4のマテリアルだとPassが無いので、メッシュコーポネントをBPで複製しまくって
ダイナミックパラメータで層の位置を指定して描画してます。

今回のは力技実装なので、結構重いです。

あと、毛を長くしたり、
キャラの動き、平行移動や回転に合わせて毛先を揺らすのが
できなくはないですが難しいです。


THETA Sで東京 秋葉原を撮影

THETA Sで、東京秋葉原を撮影しました。
Feiyu Tech の Feiyu FY-G3 Ultra 3軸 手持ち撮影用ジンバル + 延長棒を使用してます。


スタビライザーと延長棒を使用しているおかげで
かなり揺れが低減されています。

電動スタビライザーは、一年ぐらい前だと
日本のAmazonでは5万円ぐらいと、かなり上乗せされていたんで
Surehobbyで三万ぐらいで購入したんですが、
今探してみると、値段が結構適正な感じになってるみたいです。



ただ、THETAは360度撮っているので
動画撮ってる時のTHETAの姿勢が取得できれば
スタビライザーに頼らずとも補正できるはずなので
標準でそのうちブレ補正機能が搭載れてもおかしくないかも。