2015年9月5日土曜日

UE4の新サンプルShowdownを見てみました


映画ピクセルの日本公開が迫ってるので
Showdownデモを映画ピクセル風にボクセル化する効果を足してみました。

このボクセル化、ようはテッセレーションで
XYZ座標のキリの良いところに移動させてるだけという
とても簡易なものなので、実用性はあんまり無いです。

ただ、使うのはとても簡単です。


2015年9月2日水曜日

Unreal Engine 4.9公開されました

ここんとこ、Just do it動画作るためにMovie Texture学習したり
映画pixels風の表現のために、マテリアル周り(マテリアル関数やレイヤードやその他いろいろ)を学習したりしてました。

UE4機能が多すぎて学習が大変です。ですが覚えると幅が大きく広がるので面白いです。

4.9で追加された、VOLUME DECALSも試してみました。


「実験的」機能だけあって、なんか色々おかしかったりします。しかしこれ将来的に実用的になることはあるのかは謎で、あまり学習する必要はないかもしれないです。

RICOH THETAについて

リコーシータのアプリコンテストがあったんですね。自分も知ってたら何か作りたかったかな。 コンテストの大賞のサービスを使ってみました。 新しいアプリも出て、フォトコンテストを開催するそうなので、そちらは出してみたいと思ってます。 http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20150902_719279.html

Stingrayその後

アニメーションのテストやLuaでのプログラミングを少し試したのですが 自分の環境ではウィンドウの中身が描画されないでイライラすることが何度もあって今は休止しています。

UE4にも欲しいな、と思う機能もありました。


2015年8月20日木曜日

Stingrayを試しました

Autodeskが8/19に提供開始したStingrayを早速試してみました。





とりあえず、ブロック崩し的なのを目指して作りました。

UE4やUnityからの類推で
ドキュメントやチュートリアルを読まなくても、手探りで結構作れました。

プログラミング言語は何種類か勉強すると、色々と知見があったり
新しい言語を勉強するときの障壁が大きく下がるのですが
同じようにゲームエンジンも何種類か勉強するのも悪くない気がしました。

2015年8月14日金曜日

UE4でゾンビ系ホラーゲーム作成中




世界各地でゾンビたちが大量発生。
ゾンビたちはお互いを吸収しどんどん巨大化し、
身長100km以上にまで巨大化していった。

そこで巨大ロボットを作成し
宇宙空間から狙撃して巨ゾンビを駆逐するプランが実行に移された。

地球の命運をかけた戦いが始まる…


みたいなストーリーにします。


モバイルでは絶対に動かないのでWindows Storeに出してみたいですが、
Unreal Engine 4って、Windows Storeのパブリッシュに対応してるのかな…?

2015年8月13日木曜日

UE4: 親のBegin Playなどのイベントを呼び出す


Windows10に更新したので、Game DVRという機能で
スクリーンショットやスクリーン動画が取りやすくなりました。
なので早速つかってみました。

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UE4でBeginPlayなどのイベントを追加したブループリントを継承したとき
子供でBeginPlayを追加すると、親のBeginPlayは呼ばれなくなります。

親のBeginPlayを呼び出すノードは、普通にノードを作る方法だと現れてきません。


親のイベントを呼び出すノードは、BeginPlayノード上で右クリックをして
「親関数に呼び出しを追加」というのを選択する必要があります。




そうすると親のBeginPlayノードを呼び出せるようになります。